在梅原千矢的拍摄任务结束以后的一段时间,她就回归了游戏工作室。
虽然其实真的不需要她做什么了。。。。。。。。
她身为编剧的任务已经完成了。
现在就算她还能写,制作组那边也做不过来了。
内容量已经多到做不过来了。
18。。。。。。
毕竟是自己主导的游戏。
游戏的IP也是自己出的。
这种时候,就算不参与实际的制作,那也得回去督工一下,给点精神上的支持啊。
毕竟,一个总共不到30号人在干活的工作室,在一年的时间做一款总共7个大章节的JRPG游戏,即便是有大量将部分工作外包出去,在工期上也确实是有点难度的。
眼看离《魔女序曲:狂热》的发售日11月7日越来越近,大家的压力也就跟着越来越大。
赶工痕迹是无论如何都难免的。
但是如何在有明显赶工痕迹的情况下还保证游戏的完整度和可玩性,这就是有难度的事情了………………
不过,好在,从目前的情况看来,开发还是相当顺利的。
一方面,米村秋音的管理能力确实过硬,fairystage全员也确实对她足够信任。
能做出正确决断的管理人员+对管理人员足够信任的下属们。
因此,fairystage这个工作室的工作效率算是被优化到了极致。
并且,fairystage这些人也都对这次开发的游戏类型有着过往的经验与路径依赖。
他们有一套可以被使用的过去使用过的开发模板,不用摸着石头过河。
很大程度上是重复以前已经做过的事情。
两重效率优势加持下,让工作室的每一份的劳动力都被合理使用,几乎没有任何被浪费的部分。
与此同时……………………
出于某些理由,整个工作室的人全部都斗志高昂。
一个个不仅仅自愿加班,还从不摸鱼。
工作效率都拉满了。
一年时间从零开始做完一款7个大章节+大量支线的JRPG游戏,这听起来是的确不可思议。
但是,当亚里沙回到工作室以后,却得知“开发非常顺利,应该能准时完工”。
时间来到10月初的时候,亚里沙还被米村秋音一脸兴奋的提供了一个可供游玩的“内部测试版本”。
“亚里沙,这是在你离开的这段时间,我们的成功,你玩玩看。”
按照米村秋音的要求,之后的几天,梅原千矢就没干别的,就在FairyStage工作室试玩了一下这个“内部测试版本”。
让人感到惊讶的是………………
经过几天断断续续的试玩,她惊讶的发现…………………
除开一些占位符还没填充好、文本错乱、一些影响游戏进行的BUG,还有部分美术、音乐素材没放上去以………………
整个游戏几乎是完全可玩的状态了。
除了偶尔因为恶性BUG卡关以外,基本上游戏该有的体验都有了。
从第一章到第七章的所有内容,是完全已经做完了。
甚至最后一章的终极BOSS战斗。。。。。。
明明一大堆贴图错误和文本错误,却还是让人玩起来感觉演出非常震撼。
梅原千矢身为剧本的创作者,在知道所有剧情,知道故事会怎么发展的情况下,却还是因为“我的文字到底会是什么样的方式在游戏中呈现出来”这样的想法而不停的玩了下去。