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第二节 青少年网络游戏成瘾的诊断(第1页)

第二节青少年网络游戏成瘾的诊断

无论是网络游戏成瘾的研究者,还是相关实践工作者,都非常关注这样一个问题,就是如何判断一个人是否网络游戏成瘾。目前,研究者主要通过问卷和临床的方法来对网络游戏成瘾进行诊断。

一、问卷诊断

(一)扬的网络游戏成瘾的诊断

扬在编制网络成瘾量表的同时也制定了成瘾诊断标准,有不少研究者使用该标准对网络游戏成瘾进行诊断(戴珅懿,马庆国,王小毅,2011;贺金波,郭永玉,柯善玉,等,2008)。

网络游戏成瘾完整版量表采用1~5点计分,分别代表完全不符合、不符合、无法确定、符合和完全符合。量表总分范围为20~100分:得分在20~49分的测试者为正常网络使用者;得分在50~79分的测试者尚没有明显的网络游戏成瘾症状,但是已有网络游戏成瘾倾向;得分在80~100分的测试者已经有了明显的网络游戏成瘾症状。

网络成瘾简版量表采用“是”“否”计分,要求被试回答是否具有量表所描述的症状。回答“是”计1分,回答“否”计0分。测试者得分达到或超过5分时,就被诊断为网络游戏成瘾者。戴珅懿、马庆国、王小毅(2011)以此为标准考察了网络游戏成瘾者对网络游戏相关线索的注意偏向,贺金波、郭永玉、柯善玉等人(2008)以此为标准考察了网络游戏成瘾者认知功能的损害情况。

(二)崔丽娟的网络游戏成瘾的诊断

从心理测量的角度来说,心理学测验主要包括常模参照测验和标准参照测验两种类型。崔丽娟(2006)认为常模参照测验要求建立标准化样本,但是对于网络成瘾和网络游戏成瘾,研究者很难找到合乎要求的标准化样本,因为网络游戏成瘾与其他成瘾一样,只发生在少数网络游戏玩家身上。她的研究采用安戈夫方法对网络游戏成瘾进行了界定。安戈夫方法属于标准参照测验。

常模参照测验和标准参照测验的基本区别在于测验成绩所参照的标准。标准参照测验中的“标准”()一词出自对成就测验的定义:“对最终的或标准行为的评估。”标准参照测验是根据某一界定的内容范围(领域)而编制的测验,个体在该测验上的测量结果需要根据某一明确标准而直接进行解释。标准设定的总指导方针主要是遵循美国心理学协会、美国教育研究协会和全美教育测量学会联合出版的《教育与心理测试标准》。从20世纪70年代开始,标准设定被广泛应用于心理测量的各个领域。

安戈夫方法的具体步骤是:首先,要求专家形成“最低能力受试者”的概念;其次,要求专家判定测验的每一个项目并赋值(最低能力受试者能正确回答的项目赋值1,不能正确回答的赋值0);最后,计算专家在测验中对最低能力受试者评定的平均值,该平均值就是设定的标准。最低能力受试者是安戈夫方法的核心概念,是指刚达标或刚合格的受试者。在崔丽娟(2006)的研究之中,最低能力受试者则是指刚达到网络游戏成瘾标准的人。

在标准参照测验的标准制定过程中,专家的选择至关重要。在崔丽娟(2006)的研究中,使用每个标准设定的专家样本都是8人,包括从事青少年网络成瘾研究并密切接触过上网青少年的研究者3人,从事青少年网络成瘾咨询工作的心理咨询师3人,熟悉网络、身边有网络成瘾者、熟悉网络成瘾人群且自觉有成瘾倾向者2人。

通过标准化的程序,研究人员发现在网络游戏成瘾标准的制定中,超过三分之二的专家推断“最低能力受试者能做出肯定回答的概率在70%及以上”的项目有3个,依次是:“多次努力去控制、减少或停止玩游戏,但都失败了”(100%);“需要不断打破纪录(或过关)来取得向往的兴奋(或想成为高手或游戏中的强者)”(87。5%);“当没有打破纪录(或没过关)时,总希望再来一次,以实现突破”(87。5%)。选取被认为网络游戏成瘾的学生12人,请他们使用该评定量表对自己进行网络成瘾状况评定,结果12人中有9人对上述3个项目给予了肯定回答,占75%。可见,专家认为在网络成瘾和网络游戏成瘾中权重较大的项目与成瘾者的自我感受具有较高的一致性。因此,研究人员把量表中的这3个项目称为主成分,并认为即使没有达到界定分数,但个体一旦出现了这些行为表现,就应该引起重视并注意引导和干预。

在网络游戏成瘾标准设定中,专家的平均分为65。75%,则界定分数为10×65。57%=6。575,即标准为7,也就是说,在1个项目中有

7个做肯定回答者就是网络游戏成瘾者(表6-7)(崔丽娟,2006)。

表6-7网络游戏成瘾量表

二、临床诊断

除了问卷诊断,还可以结合临床的方法对网络游戏成瘾进行诊断。已有的研究涉及较多的是网络成瘾的临床诊断方法,但鉴于大部分研究者认同网络游戏成瘾属于网络成瘾的一个子类别,因此这些诊断方法也可以用于网络游戏成瘾的诊断。

国外研究者以生物-心理-社会理论模型为框架提出了较为详细的网络成瘾诊断模型(Beard,2005),我们根据他的模型提出了网络游戏成瘾的诊断方案。

①当前问题:网络游戏使用历史、网络游戏使用情况和网络游戏成瘾症状。

②躯体情况:过度网络游戏行为引起的躯体问题,如睡眠减少、饮食不规律、肩颈痛等。

③物质成瘾情况:烟酒等成瘾史和家族成瘾史。

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