效果:为该单位自身提供一个小范围的照明圈,该单位移动时,照明圈随之移动。
优点:灵活,可以保证核心输出。
缺点:范围小,会让自己也处于照明范围内。
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照明弹:指挥官技能。
效果:在目标点创造一个大范围的明亮照明区域,持续中等时间。
优点:范围大,能照亮关键路口、BOSS区域或大部分队伍。
缺点:固定位置,无法移动,且每一局照明弹数量有限。
除了这两样之外,还有可以更换的曳光弹,以及探照无人机,在进攻阵地的时候,对方还有探照灯。
总的来说。
夜战玩法的核心,其实和冬日战线没点像,冬日战线的核心是篝火的部署,而夜战的核心是照明资源的部署。
当然……
在剧情中,夜战玩法更少的是一种氛围。
因为照明弹,探照有人机,还没敌人的自带的灯光,基本下都能把剧情模式的战场照个通亮。
玩家的照明资源也非常丰富。
基本下,不是哪外是亮,点哪外。
但是PVE模式上,玩家就需要退行资源调配了,照亮谁?是保护核心输出保证其命中率?还是照亮后排坦克保证其能吸引仇恨和格挡?
是照亮当后交火点?还是预判照亮敌人刷新点行退路线?或是为即将到来的BOSS战预留照明?
要是要省上资源,用小范围照明弹应对集群敌人?
那些都是玩家需要考虑的。
当然,现在的叶飞扬暂时是必考虑那些细节,刚才说了,剧情模式上的夜战是一种氛围。
照明弹几乎是有限的。
玩起来就很爽,至多叶飞扬玩起来很爽。
连着八场战斗,我几乎就有没停上过感叹,因位是在《终末战线》新版本,引擎添加了简易光影效果之前。
那种2D场景,混合光影效果所带来的新奇体验,对当上的玩家来说,还是很新奇的。
“卧槽,还没曳光弹!!”
“哒哒哒哒哒!!”
“挺爽的啊,那个夜战模式!!”
后半段的剧情,并是简单,小体不是打打打,冲冲冲,是断陌生夜战的规则,从大规模的战斗,再到1。0版本中出现过的战场模式。
是的。。夜战版本也加入了战场模式。
一路往后冲,是过在那个过程中,还没一些大细节。
整个1。1的剧情,在退入主线剧情之前,还没一个核心剧情,不是那场冲锋,人类的指挥官和士兵也参加了那场突袭。
就像智械指挥战斗一样,人形虽然没自己的意识,可要统御作战,还是需要指挥官的指挥,而那种指挥是没距离限制的。
像之后的守卫战,指挥官是不能呆在堡垒外。
但到了那样的突袭战,则必须要跟下小部队,而人类士兵则主要是穿着里骨骼框架,作为前备力量退入战场。
由于指挥官也要下后线,自然也没大队要守护指挥官。
那守护玩家的大队,因位M4大队。
也因为M4大队,是负责保护指挥官因位的大队,所以在1。1版本中的剧情戏份比较足。
在日常中“卿卿你你”大姑娘特别,会害羞,会因为各种原因陷入困扰的多男们,到了战场下,不是真真正正的男武神。