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第一节 新技术引发的学习方式创新(第2页)

教育游戏是含有教育目标的游戏,是通过游戏的方式,以计算机软件的形式为学生营造一定的情境,以引导、训练、模拟等强化学习效果的一种学习方式。游戏中情境的设置有利于学生获得直观体验,又因游戏本身的竞争性、趣味性提高了学生在情境中的参与度,从而在游戏中完成关于知识的意义建构。

美国科学家联盟推行的“学科学计划”服务中有一款关于学习生物学的“免疫攻击”3D立体游戏,该游戏目前获取了良好的效果,现已经被全美14所高中采用,有大约1000个教师使用此游戏进行教学。教师可利用该游戏对免疫系统模拟,依托形象、直观的画面,结合书本知识使学生理解结缔组织与红、白血球细胞等重要生物概念。在游戏中,学生以解救病人为目的掌握一台名为“MicrobotExplorer”的小型飞船(飞船的尺寸只有25微米),在3D立体的血管与结缔组织中探索,利用生物学免疫系统相关知识竞赛闯关,游戏过程即为学习和理解免疫系统相关知识的过程。“免疫攻击”将娱乐性与教育性较好地结合起来,一方面利用信息技术使抽象的概念形象化,帮助了学生的学习;另一方面,游戏的竞争性与趣味性降低了学习生物学的枯燥,提高了学生学习的积极性与主动性。

图6-2“免疫攻击”游戏界面

(二)QA引领的探究学习

教育游戏通过创设融入教育目标的故事情境,引导学生在游戏中以探究和合作的方式完成游戏任务,不仅能帮助学生建构特定的学科知识,还可拓宽学生知识面、发展学生合作能力、提高学生社会责任感。QuestAtlantis(QA)是印第安纳大学学习与技术研究中心SashaBarab教授主持的一个基于MUVE环境的教育游戏项目,QA自2006年1月至今已经发展到5。0版本,QA在科学、历史、文学、艺术和社会研究等学科和领域学习效果显著,在过去的五年中超过65000名分散在五大洲的儿童参与该游戏,并已经完成了成千上万的任务,其中一些由教师根据一定的学习任务分配,也有许多是由学生选择在他们的空闲时间来完成。QA采用网络游戏的角色扮演模式,学习者可以在QA的虚拟世界中漫游,虚拟世界的任务和问题都与学科知识的学习密切相关,游戏中的“探索”过程包含着一定的教育目标,使学生在游戏的过程中构建关于社会、历史、文学等学科的知识。QA还提供了多样化的交互工具、丰富的学习资源以及作为激励机制的“积分进阶系统”,促进了学生在完成任务过程中的交流与拓展知识的学习,培养了学生多方面的能力。QA的学习者操作界面如图6-3所示,主要包括虚拟环境、个人面板及聊天区[5]。

图6-3QA游戏界面截图

四、社会性虚拟社区支撑大规模合作学习

作为典型的Web2。0工具,大型社会性虚拟社区不仅实现了从用户接受信息向用户创造信息的转变,而且其良好的交互性及丰富的用户参与性,促进了社会性虚拟社区成员之间的沟通、交流。随着Web2。0技术在教育领域的广泛应用,大型社会性虚拟社区也成为学生开展合作学习的重要平台。

近年来,随着Facebook、Twitter、MySpace、Flickr和YouTube等社会性网络工具的广泛应用,BBS等传统在线社区已经逐步被大型社会性虚拟社区所取代。美国的一个官方调研发现,56%的年轻人利用社会网络站点、MySpace、Workspace及Facebook等社会性虚拟社区开展创作活动[6]。这些大型社会性虚拟社区将世界各地的人群通过网络组织到一起,因此,非常有易于开展大规模的跨国、跨地区的合作交流。例如,新媒体联盟将来自世界多个国家的专家聚集在Wikispace平台上,通过成立专家委员会开展地平线项目的研究。同样,这些大型社会性虚拟社区也为世界各地的学生开展合作学习创设了良好的平台。2012年秋季,美国非营利组织Projeorrow对364000名K-12学生进行了调查,数据显示,38%的学生固定使用Facebook来与同学合作学习[7]。而且,Facebook于2012年推出的“学校社团(GroupsforSchools)”功能,为学生开展构建学习共同体、开展合作学习创设了更好的环境。除此以外,国际上还有一些面向特定地区的半开放大型社会性虚拟社区,例如,欧盟于2005年建立了面向欧洲国家学校的eTwinning合作平台,该平台开辟了专门用于欧洲各学校、教师、学生开展项目合作的TwinSpace虚拟社区。

(一)基于社会性虚拟社区的远程协作学习

大型社会虚拟社区将世界各地的学习者组织在一起,为不同国家、地区的学习者开展合作、交流提供了更加自由、开放的环境。学习者及其助学者(包括教师、专家、辅导者等)共同构成一个交互的、协作的学习团体,其成员之间以网络为通信工具,经常在学习过程中进行沟通、交流,达到获取知识、共同完成一定的学习任务,并形成相互影响、相互促进的人际联系。

日本的媒体传播中心和匈牙利的KároliGáspár大学自2008年开始就进行了远程协作课堂的尝试。2010年下学期,日本媒体传播中心的16个学生与匈牙利KároliGáspár大学日语专业的8个学生共同参与了两校联合组织的基于外语学习课程的远程协作学习,在课程开始前,两国共同在Facebook上创建了一个“日本—匈牙利远程协作”小组。学生参与远程协作学习主要包括以下流程:①在课程的开始,每个学生先创建自己的Facebook账户,然后加入“日本—匈牙利远程协作”小组中;②日本和匈牙利的学生分别与自己国家的同学按照自愿原则组成3~4人或2~3人的学习小组;③分组完成后,每个小组选择一个研究主题,Facebook小组为每个主题创建了一个讨论区(DisThread);④针对每个研究主题,学习小组内的学生需要探讨日本与匈牙利的相似点和不同点。Facebook小组为学生提供了两个渠道发布信息:“讨论板”(DisBoard)和“信息墙”(TheWall)。“信息墙”用于教师发布公告或者学生对整个班级发布信息,“讨论板”用于小组内部沟通、交流,此外,学生还可以通过Skype进行实时交流。学生在挑选好主题进行讨论时,使用GoogleDOCs演示文稿创建主题讨论框架,最后上传至VoiceThread(免费的演示文稿分享网站),VoiceThread允许学生对演示文稿的每一张幻灯片添加配音或视频注释。在为期三个月的课程时间内,8个匈牙利学生和16个日本学生在“讨论板”共发布了123条评论,发送了32条信息到“信息墙”,分享了23张照片到Facebook小组[8]。

(二)社会虚拟社区支持的跨地区项目合作学习

大型社会性虚拟社区能够为学习者提供跨时空的学习交流环境,具有共同学习目标的学生可以通过创建学习小组针对特定的学习主题开展探究性的合作学习,通过学习社区成员之间的协作交互、资源分享,共同构建社会性知识,促进文化的交流。

欧盟构建的eTwinning平台就是一个连接了欧洲各国的学校、教师、学生的大型社会性虚拟社区,学习者在eTwinning平台上可以与欧洲其他国家的学生开展项目合作学习。学习者通过eTwinning实现项目合作学习的主要流程包括:①学习者首先通过eTwinning的“搜索合作伙伴”(Searer)模块和“寻找搭档论坛”(PartnerFindingForum)来寻找与自身学习兴趣相同的学习伙伴;②学习者找到了学习伙伴后,可以根据共同的兴趣创建新项目(ewProject);③在开展合作学习的过程中,学习者可以使用维基(Wikis)对同一主题的内容同时进行编辑,实现方便、快捷的协同工作,也可以利用Moodle和Skill2Skill等数字化学习平台开展远程协作活动,此外,还可以使用eTwinning提供的RSS、社会书签等工具进行资源的共享。学习者在项目合作学习的过程中可以利用eTwinning平台提供的项目管理工具查看项目进展日志(ProjectDiary),也可以通过“ProjectCard”寻求支持、建议等。截至2014年3月5日,33个欧洲国家的118811所学校已经在eTwinning平台上注册,该平台现在有239564位注册用户,当前有6047个正在开展的学习项目。

[1]AmyJuoknowEngkeyandKibot!SouthKorea'sMostFamousEduRobots[EBOL]。http:。advae6372,2014-03-04

[2]赵建华,李克东。协作学习及其协作学习模式[J]。中国电化教育,2000(10):5-6

[3]制造经理人网。3D打印技术在英国学校试点由教育部门发起[EBOL]。http:。zhizaoye。。3Ddong2013-01-0420495。html,2014-03-04

[4]NatiramistheFirstofItsKindtoPut3DPrintersinHighSchoolStudents'Hap:。makepartsfast。2011092349natiram-is-the-first-of-its-kind-to-put-3d-printers-in-high-school-students-hands,2014-03-04

[5]Wikipedia。QuestAtlatp:en。wikipedia。wikiQuest_Atlantis,2014-03-04

[6]Attwell,G。Web2。0andthegWaysWeAreUsingputersf:WhatAretheImplisfyandCurriculum[EBOL]。http:parative。edu。ru:9080PortalWebdotshow。aent。id=15492,2014-03-04

[7]美国:Projeorrow公布K-12年级学生数字学习调查结果[DBOL]。http:。nplusview。php?aid=1329,2014-03-04

[8]Aoki,K。,Molnar,P。Project-BasedIionalCollaborativeLearningusioolsforAuthentiguageaurySkills[J]。Proedia,2011:2349-2353

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