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第三节 多媒体教学的心理过程(第1页)

第三节多媒体教学的心理过程

多媒体教学同其他任何教学方式一样,外部的教学环境与活动,必须同学生内在的学习心理活动相结合,才能实现对学生发展的促进作用。尽管多媒体是如此的引人注意,但是,问题的核心还是在学生身上。多媒体能否有效改善教学过程,关键在于多媒体教学是否符合学生的心理特点与要求,是否能够激发学生预期的心理活动。多媒体教学的重点,不在于多媒体课件,而在于其所引发的学生心理活动。

一位学生在被问及“在你的学习生涯中,有没有教师使用多媒体给你留下深刻印象的?可以是正面印象,也可以是负面印象。”时,学生介绍了一段他的“悲惨”经历。

“上高三的时候,学习非常紧张。老师们都拼命地占时间,希望能给学生们多讲一些。我们的英语老师是学科组的组长,讲课讲得很好,但是从来不使用多媒体,他说那东西耽误时间,还不如自己讲。有一次上英语课,老师一进教室就打开了计算机和投影仪。我们全班同学都特奇怪,有些兴奋地期待着看看他要用多媒体给我们放什么。可是从老师开始讲课,他就没碰过计算机,直到马上要下课了,他才打开PPT,对我们说‘大家赶紧抄,这是今天的作业’,说完,下课铃就响了。结果,那个课间我们都没休息,忙着抄作业了。后来这位老师的做法得到了推广,几乎所有的老师都这么干,从此以后,我们的课间时间就变成抄作业时间了。当时大家都挺恨这个老师的,连课间休息都不放过我们。不过现在想想,也能理解了,毕竟是高三了,争分夺秒,老师这么做也不算太过分。不过我还是觉得课间该休息还是要休息,不然影响下一节课。”

从学生的情感来看,这位英语教师的做法的确很难得到学生的认同。虽然用PPT留作业是一种非常高效的做法,但是明显增加了学生的痛苦。教师轻轻地敲一下鼠标,学生就要拼命地抄半天。使用多媒体,从本质上说是要提高学生的学习效率,而不是提高教师的教学效率。如果学生不能接受,教学的速度越快,学生的学习障碍就越大,学习的痛苦感也越强。虽然在课堂教学中,多媒体通常是掌握在教师手中,但是真正的作用对象却是学生。这也就决定了,多媒体教学必须要与学生建立联系,特别是与学生的心理活动建立联系,形成合理的教学过程,才能有效促进学生的认识和发展。

一、多媒体学习的心理模型

虽然在大多数时候,多媒体是掌握在教师的手中,但是,起决定作用的却是学生,因为真正的学习只发生在每一个学生的脑子中。所以,对于教师来说,了解学生的学习心理特点和规律也许远比掌握软件编制技术更重要。很多教师都不清楚学生是如何借助多媒体学习的,也不清楚在学生学习的过程中会发生哪些心理活动,这会对教师的教学设计和课件设计造成很大的困扰。

学生借助多媒体开展学习活动的心理过程,同其借助教师语言或教材文本的活动,既有相同的环节,又有其鲜明的特征。由于材料的信息表征形式不同,所开展的教学活动也不尽相同,学生的心理活动也就有其特有的规律与特点。例如,在传统的教学中,视觉色彩似乎与课堂教学无关(教材是黑白的,语言不具有视觉色彩)。但是,多媒体出现后,课堂教学开始充满色彩,教师们越来越清楚地意识到,色彩不但能够吸引学生的注意,还能调动学生的情绪,激发学生的情感。教师的课件中开始大量使用色彩效果,但彩色的图片、彩色的文字、色彩的丰富并不一定是好事,因为不合理的色彩搭配会对人的感知心理产生直接的影响。在对教师的课件进行调查中发现,教师们(特别是语文教师)偏好使用高饱和度的颜色,经常会出现红绿搭配,黄白搭配,如果是图像间出现这种搭配,也许仅仅影响美观,但如果是图文搭配,经过投影仪后就会产生严重的靠色现象,直接导致学生感知困难。

在教学中,教师们普遍在利用多媒体使用着文本、图片、动画、视频、声音等教学材料。这些信息是如何从大屏幕进入到学生头脑中的?它们进入到学生的头脑中又引发了什么样的心理活动呢?这就需要了解学生多媒体学习的心理过程。

多媒体是一种典型的视听媒体,它主要是通过提供以视觉形象化材料为主的教学信息来满足学生认识世界的需要。按照人的一般信息加工过程,学生借助多媒体开展学习大致是这样一个过程:首先是从感知多媒体所呈现的信息开始,这些信息被学生的视听觉接受,进入到学生的思维系统之中,学生根据经验对这些信息进行意义加工,形成自己理解的(或是不理解的)知识结构,转移到记忆系统中进行保存(如图1-4所示)。

图1-4多媒体教学的心理模型

1。选择性接受

学习首先发生在学生感知信息的一瞬间。当多媒体信息出现在学生眼前时,并非屏幕上出现了什么,学生就接受什么,屏幕上出现多少,学生就接受多少。在接受信息的环节中,学生的知觉活动开始了。心理学研究表明,人的知觉是有选择性的,人总是根据自身的经验优先把感觉所获得的信息中的部分特征转化为有意义整体来进行识别。图1-5是一幅经典的知觉歧义图,不同人在感知的第一时间会识别出不同的事物。有些人看到的是一座奖杯(优先识别白色的轮廓),另一些人则识别为两张人脸(优先识别黑色的轮廓)。这说明,人在知觉时并非是完全复制外来信息,人们看到了什么,并把它当做了什么,主要是由人的知觉系统和经验系统决定的。

图1-5知觉歧义图

生活中充满了这种现象。我们常常听到有些家长抱怨“这孩子,没长耳朵啊,怎么跟你说话跟没听见似的!”。不要一味地怪孩子,很有可能他真的没听见,如果有什么他感兴趣的东西在吸引着他,家长的话是容易被儿童知觉系统屏蔽的。

课堂中的学生同样遵循这种知觉规律。教师呈现多媒体课件信息后,如果屏幕上清晰的构图元素较多的话,学生会直接被其中的一个,或者两个要素所吸引,而自动忽视掉其他的内容。例如,跑动的小狗和一张小狗的静止图片同时出现,绝大多数的学生都会优先知觉跑动的小狗;而一幅照片和一行文字同时出现的时候,学生通常会优先知觉图片。这也是为什么很多界面设计理论中都强调画面要简洁、主体要明确,不要把过多的元素放在同一界面内的原因。如果教师需要用到的元素较多的话,可以采取分组分层的方法来依次呈现,而不要一下子把所有的信息都呈现出来。

2。有意义心理加工

在经过知觉的选择性接受后,信息进入学生的思维系统。学生将根据不同的学习任务而调动不同的思维活动来对内容进行意义加工,这些思维活动主要包括分析和综合、抽象和概括、比较和分类、系统与具体,而其开展的形式主要是依靠表象和想象。在这个环节中,经验发挥着重要的作用,有经验的内容很容易被赋予意义并形成结构,而无经验的内容则很可能被放弃或以非结构的方式被机械识记。对于儿童来说,经验是他们思维的重要依据和材料,是形成表象与想象的最重要的来源。

在一所大山中的小学,一位教师上了一节《植物妈妈有办法》的公开课。在处理蒲公英这部分内容时,教师使用了Flash课件来表现“降落伞”的种子传播方式。而到了苍耳的部分,教师不再使用多媒体,而是让学生拿出了提前采摘的苍耳果实,相互放到衣服上来体验“带刺的铠甲”。在说课的时候,教师介绍了自己为什么用不同方法来处理。

“这节课主要是让学生认识三种植物传播种子的方法,蒲公英在这里很少见到,即使有,学生也不容易观察,所以我用了动画来演示,让学生一看就明白。而苍耳就好办了,这里的有很多苍耳,学生上学的路上就可以采到,让他们亲自动手去体验比用动画或图片更直观,更生动,学生有生活经验,再一动手,就完全明白了。”

这位教师能够关注学生的经验特点,不完全依赖多媒体课件,充分利用了学生的生活经验来改善课堂教学,这点是非常值得认同的。不过,学生的经验也不总是有利于课堂教学的,有时候,如果忽视了经验对思维的干扰作用,反而会影响课堂教学效果。

在小学语文课文中,历史题材的课文难讲;历史题材的课文中,长征题材的课文最难讲。一位语文教师在讲《金色的鱼钩》这篇课文时,就受到了来自于学生经验的“困扰”。

教师:“同学们,老班长为什么把鱼肉给小战士们吃,而自己却只吃鱼骨头和野菜?”

学生:“小战士受伤了,老班长要保护他们。”

学生:“有好吃的要先让生病的人吃。”

(教师很满意学生的回答,表扬学生说得很好。这时,又有一个学生站起来发言了。)

学生:“老师,×××说得不对。野菜挺好吃的。”

(教师肯定没有想到这个学生会发表这种言论,顿时有些诧异。)

学生:“我跟我妈妈买过野菜,可贵了!”

(底下学生一片小声议论,显然有不少学生都同意这个学生的观点。)

课后,在说课议课的环节中,很多教师针对这个现象发出了感慨:“现在的小孩子生活条件太好了,而且家里人都围着他们转,有好吃的都是先给孩子吃。孩子根本没办法理解老班长的行为,他们心里就是觉得老班长是因为野菜好吃所以才留给自己吃。”

如何解决这个难题的确令人困扰。不过,这节课例倒是很好地说明了经验在儿童意义建构中的重要性。教师在进行教学设计时,确实需要慎重地分析学生的已有经验,来决定是否使用多媒体,以及如何使用多媒体才能与学生的经验有效结合。

3。结构性内化保存

在学生对信息进行意义建构之后,这些信息将以某种结构性的方式进入到学生的记忆系统中。这种记忆的结构,常常与知识的逻辑结构密切相关。例如,前面提到的数学语言表达的问题,为什么学生在复述时不能准确流畅呢?一个重要的原因是学生在记忆这一内容时,没有掌握清晰的逻辑线索,所以很容易出现要素丢失的遗忘现象。教师利用多媒体呈现需要记忆的内容,并用特殊的效果来突出关键要素,是帮助学生完善结构、提高记忆效果的一个有效方法。例如,让学生面对下面三种视觉情境复述数学语言,哪种效果会更好呢?

情境1:不出现视觉提示

情境2:出现无强化特征的视觉提示

情境3:出现强化特征的视觉提示

小学英语《Iplaybasketballwell》课上,教师先呈现一组图片,分别是小朋友在打篮球、踢足球、打乒乓球,组织学生练习Iplaybasketball,Iplayfootball,Iplayping-pongball。练习结束后,教师换了另一组图片,分别是游泳、跑步和跳高。一个男生站起来大声地说:“Iplayswimmingwell。”。

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