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第48章 方块的生態位(第2页)

俄罗斯方块保持著一贯的轻鬆操作,较快的节奏,却需要投入精力思考落点、旋转与存取方块。

以此为基准蓝本,掌机款强调休閒,降低了游戏速度。

web端,或者说是io版,强调io游戏特有的简洁与多人玩法,增加了竞技性,拉快节奏。

它就是一个用於填满消消乐和植物大战殭尸之间的空缺的绝佳选择。

俗话说得好,饭要一口一口吃。

现在几款游戏的预售马上就要开始,可以预见到的接下来的日子里他们的日常开发经费会充裕不少。

他自然想要利用这段时间把那些新时代的大作们也都搞出来,但这样不合適。

举个例子,如果说到快节奏的游戏,现代游戏圈子里无论如何都绕不开的一个类型便是——肉鸽。

作为肉鸽仙人,林琅还记得自己曾经彻夜不眠地刷《土豆兄弟》、《雨中冒险2》等知名肉鸽游戏的全成就。

不管是倖存者类的《土豆兄弟》、《吸血鬼倖存者》等,还是原教旨主义的《以撒的结合》等。

肉鸽游戏无疑是一个將『隨机这个概念给玩出来了的经典游戏类型,也是高重开度的重要代表。

但无论是那些名作中的哪一款,对於现在来说,都有些为时尚早。

正所谓过犹不及,对於一群只接触过植物大战殭尸这种信息密度的作品的玩家们来说,这种在原本的世界中经歷了十数年才叠代出来的审美风格无疑过於激进。

当然这都是后话了,下一款游戏要做什么,林琅自己早就有了打算。

他看了眼便签里的那个早就在小鸟中登场过的绿水管,点点头。

横版跳跃,一个同样经久不衰的经典游戏类型。

要说起捲轴化作品的开山之作《保卫者》,或许对於现在的玩家来说有些许陌生。

但有一个將捲轴化发扬光大的世界级的重要作品,相信哪怕是从不玩游戏的路人,也对它耳熟能详。

《超级马里奥》

这个依託捲轴化技术所开发的一款横版平台跳跃游戏,时至今日,仍然作为任家的看家ip,继续发扬光大。

当然林琅没有准备再重走那个时代的老路,復刻一款出来的打算。

凭藉现代的机能,直接开发3d版本的后代都不成问题,什么奥德赛啊、3d世界啊之类的,对於这个时代来说根本轻而易举。

机能当然不成问题,真正阻挠林琅宏图大业的,是关卡设计。

这是平台跳跃游戏最为关键的核心,也是一个经常被玩家忽略掉的工作。

它不像建模、光影这种肉眼可见的画面那样所见即所得,更像是无声躲在幕后,悄然间滋润著整个游戏。

歷史上靠著关卡设计混出名堂的作品绝对不在少数,甚至赖在神坛上很久没下来的我们敬爱的宫崎老贼所领导开发的魂系列,也经常在关卡设计上被津津乐道。

这可就难办了,林琅的確是个游戏行业的奇才,但他对关卡设计还真並不算特別敏感。

这需要的是天生对三维空间的敏感,和足够縝密的巧思。

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